Existe un acuerdo acerca de qué características
contempla la "orientación a objetos". Las características siguientes
son las más importantes:
· Abstraccion
Denota
las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus
comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un
"agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su
estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar
"cómo" se implementan estas características. Los procesos, las
funciones o los métodos pueden también ser abstraídos, y, cuando lo están, una
variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción. El proceso de
abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un
conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de
entidades en el mundo real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y
diseño orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un
conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere
atacar.
· Encapsulamiento
Significa
reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma
entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión (diseño estructurado) de los componentes del sistema. Algunos
autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente
porque se suelen emplear conjuntamente.
Comportamientos
diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al
llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al
objeto que se esté usando. O, dicho de otro modo, las referencias y las
colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la
invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento
correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en
"tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes
proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de
polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de
operadores de C++.
· Herencia
Las
clases
no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando
una
jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el
comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia
organiza y
facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos
ser
definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes.
Estos
pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a
implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en
clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento
común. Cuando un objeto
hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple; siendo de
alta complejidad técnica por lo cual
suele recurrirse a la herencia virtual para evitar la duplicación de
datos.
· Modularidad
Se
denomina "modularidad" a la propiedad que permite subdividir una
aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales
debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las
restantes partes. Estos módulos se pueden compilar por separado, pero tienen
conexiones con otros módulos. Al igual que la encapsulación, los lenguajes
soportan la modularidad de diversas formas.
· Principio de Ocultacion
Cada
objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto
expone una "interfaz" a otros objetos que especifica cómo pueden
interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las
propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a
acceder a ellas; solamente los propios métodos internos del objeto pueden
acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no puedan cambiar el estado
interno de un objeto de manera inesperada, eliminando efectos secundarios e
interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un
acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y
limitando el grado de abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado
o rompecabezas de
objetos.
· Recoleccion de Basura
La recolección de basura (garbage collection) es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando. En la mayoría de los lenguajes híbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de Programación Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta característica no existe y la memoria debe desasignarse expresamente.
Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_estructurada

